Pax Pamir 2e édition (2019): un bijou!


Dernière modification 2 septembre 2025 par Krushpin

PRÉSENTATION GÉNÉRALE:

PP2 est un jeu qui nous place au milieu d’une guerre qu’on appelle le Grand Jeu et qui s’est déroulée en Asie centrale dans les années 1800. Les joueurs incarnent des chefs de tribu qui cherchent à influencer politiquement l’une de trois factions : les Afghans, les Britanniques ou les Russes. Contrairement à plusieurs jeux politiques, on peut stratégiquement changer d’allégeance, pour le meilleur ou pour le pire, selon la situation du jeu. Nous ne personnifions pas l’une des factions, nous ne cherchons qu’à les influencer.

Essentiellement, PP2 est un « tableau builder » et un jeu de gestion de cartes. Elles représentent surtout des personnages historiques ou des événements de cette période. D’ailleurs, il y a du « flavor text » assez complet sur chaque carte, pour les férus d’histoire.

Chaque joueur tente d’influence la faction la plus forte et de s’en attirer les faveurs. La twist la plus intéressante vient du fait qu’on peut scorer de deux façons différentes et que le mode de scoring est très dynamique et peut changer de tour en tour. Il faut être prêt à se revirer sur un 10 cents! Il y a 4 cartes dans le deck qui déclenchent un scoring et qui apparaissent dans le marché, prêtes à être achetées, si vous en avez les moyens! Lors de l’achat de la carte de scoring, si une faction est vraiment supérieure aux deux autres (domination par les armées + routes), on score en fonction de la quantité de notre influence auprès de cette faction. S’il n’y a pas de domination, on évalue plutôt l’utilisation de nos ressources globales dans le jeu, sans égard à la faction qui mène. Bref, le scoring simule les moments où une faction semble prendre le dessus: si elle domine vraiment, ses partisans l’emportent, sinon c’est le réseau d’influence et de prestige personnel qui comptent.

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Pour remporter la partie, un joueur doit avoir au moins 4 points d’avance sur les autres joueurs. Si après les quatre scorings, il n’y a pas d’écart suffisant, celui qui mène l’emporte.

Ma critique, basée sur cinq critères

** Rejouabilité ** :   4.5/5

Très élevée!

Chaque partie est différente grâce à la quantité de cartes disponibles et qui apparaîtront dans le marché. Grosso modo, on ne voit qu’environ le tiers des cartes par partie. Ca ajoute une incertitude et surtout ca évite que les joueurs expérimentés attendent une carte en particulier pour construire leur stratégie (je vous regarde, Twilight Struggle et Through the Ages). C’est excitant de voir quelles cartes vont arriver sur le marché à la fin de chaque tour.

À cela s’ajoute le dynamisme des différentes pièces (armées, espions, routes, tribus…) qui apparaissent et se déplacent sur la map ou sur les cartes de nos tableaux. Ca change le topo de la situation après chaque tour et nous force à s’adapter rapidement. Sans compter le marqueur de climat politique qui peut basculer à tout moment et faire foirer nos plans!

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** Profondeur ** : 5/5

Excellente!

Pax Pamir est un jeu d’opportunisme et de réactivité. Les choix ne se limitent pas à l’achat d’une carte : il faut constamment évaluer l’état des forces, les majorités militaires, et le risque qu’un scoring devienne disponible dans le marché. Chaque carte peut servir à une multitude d’usages : fournir de l’argent, donner de l’influence, ajouter des pièces sur la map, permettre un changement d’allégeance, infiltrer un espion, donner un pouvoir permanent, etc. Personnellement, c’est le jeu où le terme « multi-use cards » prend le plus son sens.

La profondeur vient aussi du fait que le jeu est constamment dans un équilibre fragile et qu’il peut basculer soudainement. Il faut avoir des plans A, B, C et même plus. Les joueurs inexpérimentés peuvent trouver le jeu « swingy », mais il faut savoir mitiger les rafales et en générer nous-mêmes. Flexibilité est le mot clé! Pourtant, quand on soutient une faction, on veut s’y investir à fond pour maximiser le scoring, mais si le vent tourne, il faut se virer le capot de bord assez vite! C’est un couteau à deux tranchants!

Après plus de 20 parties, je peux confirmer que j’apprends encore de nouvelles tactiques à chaque fois qu’il sort. Ce n’est pas peu dire pour décrire toute sa richesse!

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** Interaction ** : 5/5

Très serrée!

Mis à part les jeux directement confrontationnels comme le go ou les échecs, PP2 est l’épitome de l’interaction. C’est certain que le thème politique renforce cette qualité, de par sa nature. Chaque décision influence directement les autres, qu’il s’agisse de bloquer un joueur au marché en le taxant, de renverser une coalition, de prendre en otage une de ses cartes avec un espion ou de poser des armées pour couper une route commerciale. Oui, ca peut être cochon comme jeu : les coups peuvent être brutaux et sanguinaires, mais c’est ca la politique et la guerre!

Il faut faire attention cependant, car comme dans plusieurs jeux de majorité, il est fréquent que des joueurs s’allient temporairement contre le meneur. Le king making vient avec ce type de jeu, qu’on le veule ou non. À nous de s’adapter et faire face à la musique ou de la jouer « underground » pour passer inaperçu.

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** Facteur « plaisir » ** : 5/5

Extraordinaire!

Ne vous fiez pas à son look épuré et son plateau en… tissu! Ce jeu contient du jus de plaisir à profusion! Je ne me souviens pas avoir joué une partie où je n’ai pas eu envie de rejouer immédiatement après. Dans la victoire comme dans la défaite, ce jeu a le don de raconter des histoires et donner lieu à toutes sortes de revirements et de moments mémorables! Invariablement, il y a toujours un débriefing qui suit où l’on se demande ce qu’on aurait pu faire différemment. Ca mène à des discussions animées! Surtout, ca nous donne le goût d’explorer de nouvelles stratégies et de les mettre à exécution dès que possible. Pour moi, c’est ca un jeu le « fun » : tu ne veux pas le ranger! Et tu rejoues tes parties mentalement le soir, en te couchant…

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** Selon le nombre de joueurs ** : 4/5

Feeling différent selon le nombre de joueurs. J’ai joué en solo, à 2 et à 3 joueurs.

Solo : on joue contre un automa (paquet de cartes qui gère les actions du dummy). C’est très bien pour apprendre le jeu, les interactions entre les cartes et les tactiques. Ca simule une partie à deux relativement bien. Cependant, ca n’égalise en rien l’expérience multi-joueurs car parfois le dummy fait des coups un peu random. Ceci dit, ca demeure une expérience agréable quand personne n’est disponible pour jouer.

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À deux joueurs: le jeu est plus « dans ta face » et ressemble davantage à un duel sanglant. Certains l’apprécient pour ça (dont moi), mais on perd l’aspect « catch the leader » qui prend son sens à trois joueurs et plus. Étrangement, plusieurs joueurs ne l’aiment pas à deux. C’est vrai que c’est différent, mais ca demeure à mes yeux une expérience ludique très intense! Définitivement, c’est la meilleure configuration pour montrer PP2 à un nouveau joueur.

À trois joueurs: il fonctionne super bien, mais il y a parfois un joueur coincé entre deux feux comme je l’expliquais précédemment. Par contre, c’est à partir de trois joueurs que tous les volets du jeu se déploient au maximum et qu’il « shine ».

Je n’ai pas essayé à 4 ou 5 joueurs mais je me demande si ca ne deviendrait pas trop chaotique… Le temps que ton tour revienne, tout peut tellement avoir changé que j’appréhende le manque de contrôle.

** En conclusion **

Pax Pamir est un jeu riche, tendu et unique, qui brille par sa rejouabilité, son interaction intense et les émotions qu’il suscite. Les joueurs doivent s’attendre à recevoir et préparer des coups vicieux. Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent développer une stratégie à long terme sans interférence, mais pour ceux qui aiment s’adapter et se battre sur la corde raide, c’est délicieux!

Note finale : 23.5/25  Exceptionnel!


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