Deckers (2025) – Gravir l’échelle de Jacob du hacking


Dernière modification 19 mars 2026 par Jarjar

Source : Deep Print Games

APERÇU
Dans un futur dystopique, la société a créé « Mother », un superordinateur conscient (SMC) qui s’est retourné contre ses créateurs. C’est dans ce contexte cyberpunk que s’inscrit Deckers, un jeu coopératif de construction de deck, qui se veut en fait un rédition de Renegade sortie voilà quelques années, proposant une clarification des règles, toutes les extensions et une nouvelle identité visuelle. Se jouant en solo ou en équipe jusqu’à quatre joueurs, les joueurs s’infiltrent dans un réseau de serveurs contrôlé par l’un des superordinateurs (SMC), chacun avec son propre niveau de complexité et ses défenses uniques.

Chaque joueur incarne un Decker et développe son deck de cartes de commande. La partie se déroule en trois manches, chacune associée à un objectif distinct, trois objectifs que l’on aura pris soin de consulter en début de partie. Seul le dernier doit être accompli pour remporter la victoire. Avec 10 Deckers différents, 7 SMCs uniques répartis sur quatre niveaux de difficulté et pas moins de 40 cartes objectifs, la rejouabilité est largement au rendez-vous !

Source : BGG

Mes premières impressions
Joué seulement en solo pour l’instant, ce jeu m’a donné des sensations similaires à Spirit Island. Il requiert une bonne compréhension de tous les mécanismes afin d’optimiser la résolution du casse-tête, et ce n’est pas évident. C’est un expérience très cérébrale. Dans mes premières parties, j’ai fait des oublise sur les règles qui ont bien sûr changé le résultat final. Il y a plusieurs petits détails qu’on peut facilement oublié. J’ai réussi à battre le premier SMC Alpha Moby et le Hackerman avec les cartes objectifs suggérées pour débuter, mais ça s’arrête là pour l’instant. Le SMC Spider est un autre niveau d’adversaire contre lequel je dois encore manger des croûtes pour passer au travers.

Il existe de nombreuses façons d’agir lors d’un tour, tellement d’angles d’approche pour tenter de résoudre un problème, et plusieurs informations à notre disposition qu’il est quasi inévitable de trouver une porte de sortie et de réaliser des choses spectaculaires, dignes d’un hacker.

La construction de deck rappelant celle de Mage Knight, repose sur un mécanisme strict de remplacement un-pour-un : toute nouvelle carte achetée entre directement dans la main, mais il faut immédiatement retirer une carte existante du deck. Cela donne un bon contrôle sur sa main et force à rester alerte aux propositions du marché.

Source : BGG

L’asymétrie entre les personnages est intéressante : les Deckers ne jouent pas juste différemment en surface, ils fonctionnent de manière fondamentalement distincte. Certains sont conçus pour le hacking rapide, d’autres pour le contrôle, le support ou l’optimisation des ressources.

Plus on y joue, plus on découvre les opportunités; ce qu’on apprend d’une partie à l’autre est très gratifiant. La planification initiale est vraiment importante, je le vois comme un jeu avant le jeu. Par exemple, le choix du Decker se fait en dernier. On peut donc choisir celui qui correspondrait le mieux au scénario proposé.

Source : trybsolo sur Instagram

Le réseau de tuiles hexagonales colorées peut sembler fade au premier abord, et la terminologie propre au jeu (SMCs, sparks, ghosts) demande un temps d’adaptation. La structure des trois objectifs, surtout les missions finales particulièrement exigeantes, manque parfois de cohérence, ce qui contribue à hausser le niveau de difficulté. Il est donc essentiel de bien lire et assimiler les objectifs avant de se lancer, en cherchant dès le départ à tisser des liens entre ceux-ci et les actions à venir.

Le jeu récompense la planification rigoureuse et la capacité à apprendre de ses erreurs plutôt qu’à les répéter, une progression à l’image de l’échelle de Jacob. Il devient meilleur à chaque partie, non pas parce qu’il devient plus facile, mais parce qu’on s’améliore.

Une toute petite boîte qui contient beaucoup de matière !

Je vous partage un très bon compte rendu de partie que vous trouverez ici sur Reddit :

MODE SOLO



Le designer du jeu, Richard Wilkins, est reconnu comme l’un des grands pionniers du jeu de société en solo. Il partage ses réflexions et sa passion à travers sa chaîne Youtube. En 2015, il a publié un excellent essai intitulé The Selfish Game parlant du pourquoi les gens veulent jouer seuls et les bienfaits de le faire.
Le mode solo est au cœur même du jeu. Vous pouvez l’aborder avec un seul hacker, ou en contrôler deux pour pousser plus loin la réflexion.

FICHE TECHNIQUE
Nombre de parties jouées : 4 (en solo)
Meilleure configuration de joueurs : 1-2
Prix payé : 69$CAN
Niveau : joueur averti (Complexité BGG : 3.79/5)

MES PREMIÈRES IMPRESSIONS
J’ai aimé :
>> Le système du deck building un pour un
>> La très grande rejouabilité dans cette petite boîte
>> La thématique, même si pas super présente, est bien intégrée
>> Super bon cassetête avec plusieurs choix, on va chercher certainement de la satisfaction à le résoudre.
>> Boîte compacte, facile à sortir
>> La victoire se mérite par la maîtrise des systèmes plutôt que par la chance

J’ai moins aimé :
>> Courbe d’apprentissage assez difficile
>> On fait face à un jeu très difficile ; il faut aimer perdre et recommencer plusieurs fois pour réussir.
>> Sentiment de travailler plutôt que de s’amuser
>> Ça aurait été bien de mettre des niveaux de difficulté aussi sur les objectifs
>> J’ai l’impression que certaines combinaisons d’objectifs sont irréalisables

Deckers séduit par son ambiance cyberpunk offrant un jeu très exigeant, bien construit et avec une grande rejouabilité.


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