Dernière modification 7 mai 2026 par Jarjar
Je suis de cette génération qui, enfant, a été traumatisée par L’Exorciste et Amityville. Pendant des années, j’en ai fait des cauchemars. Ma curiosité m’a poussé vers d’autres films d’horreur. Mon cerveau s’étant habitué à ces sensations fortes, j’ai ainsi développé cette appréciation particulière d’avoir peur. Mais j’étais aussi fasciné par l’originalité et la créativité des auteurs d’horreur : comment, à partir de chose innexistante, ils parvenaient à nous tenir en haleine et à nous faire vivre des émotions si intenses. Une véritable appréciation est née en moi pour ce genre. J’aime le surnaturel, tout ce qui sort de l’ordinaire, tout ce qui nous arrache, le temps d’un film, à la monotonie du quotidien.
La peur est l’émotion la plus ancienne et la plus puissante de l’humanité, et la forme de peur la plus ancienne et la plus puissante est la peur de l’inconnu.
-H.P. Lovecraft.
C’est à la fin des années 80, vers l’âge de 13 ans, que j’ai découvert le jeu de rôles. Tous les midis, on jouait à Dungeons & Dragons. Le jeu me fascinait non seulement par tout ce qu’on pouvait y faire, tout ce qu’on pouvait y récolter et conserver, mais surtout parce qu’on y vivait des aventures en s’aidant les uns les autres. On en parlait constamment, planifiant toujours nos coups d’avance pour les prochaines sessions.
Puis j’ai découvert le monde des Terres du Milieu, riche en personnages aux aventures vraiment incroyables. Les années ont passé, jusqu’au jour où, lors d’une visite dans une boutique spécialisée, la couverture d’un jeu de rôle m’a accroché.

J’ai acheté et littéralement dévoré le livre, je me suis ensuite mis à lire des ouvrages en lien avec ce jeu pour découvrir le vaste monde de H.P. Lovecraft, et ça me fascinait vraiment ! Son œuvre est ancrée dans l’horreur cosmique : un genre où l’humanité est insignifiante face à des divinités monstrueuses et très anciennes.
H.P. Lovecraft a inspiré de nombreux auteurs d’horreur, dont John Carpenter (Halloween) et Stephen King. Et dire qu’il n’a commencé à être reconnu qu’après sa mort.
Le premier livre du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) est sorti en août 1981. Créé par Sandy Petersen et édité par Chaosium en anglais, il a marqué les débuts du genre. Quant à la version française, la première est parue en 1984. Publiée par Jeux Descartes, cette version était une adaptation de la deuxième édition américaine.
Les scénarios dans l’Appel de Cthulhu étaient riches en rebondissements et tellement bien décrits. J’ai été le maître de jeu dans mon groupe d’amis pendant quelques années avant d’arrêter et de le mettre aux oubliettes. C’est en 2011 avec l’édition de la 30e anniversaire chez le défunt Sans Détour qui me fait replonger dans ce monde, je me suis mis à chercher et acheter les différents recueils (plus d’une quarantaine de disponibles !). Un bon exemple: Dementophobia, un livre salué par les joueurs pour sa base historique et clinique très solide. Ce livre s’appuie sur de véritables classifications médicales (comme les psychoses, névroses et troubles émotionnels) pour enrichir l’expérience de jeu ! Eh bien, il m’a échappé, je le regrette encore ! Puis est venue la 7e édition et ce fut la dernière pour Sans Détour 🙁 En décembre 2018, l’éditeur Chaosium annonce la fin de la licence pour Sans Détour, celui-ci n’ayant pas payé les droits d’auteur depuis deux ans. Cette gamme de livres était tellement bien faite, riche et bien illustrée, c’est une grande perte pour le monde du JDR francophone. C’est Edge Studio qui a repris le flambeau, et on est loin de la qualité et de l’originalité proposées par Sans-Détour malheureusement.

C’est en 2016 que paraît Horreur à Arkham : le jeu de cartes, édité par Fantasy Flight Games. Ce jeu offre une expérience unique qui marie le jeu de société au jeu de rôle dans le riche univers de H.P. Lovecraft. Vous comprendrez que ça a été un achat immédiat pour moi =)
APERÇU
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est une expérience coopérative unique, plongeant de 1 à 4 joueurs dans l’univers angoissant de H. P. Lovecraft. Chaque joueur incarne un investigateur unique et bâtit un deck autour des capacités de son personnage, tandis qu’une série de scénarios interconnectés forge une campagne narrative où un mystère de grande envergure se dévoile peu à peu. Entre l’exploration de lieux inquiétants, la recherche d’indices et la confrontation aux forces du Mythe, chaque partie raconte une histoire différente et les conséquences de vos choix se font sentir d’un scénario à l’autre. Au fil de la campagne, les investigateurs accumulent expérience et sagesse, enrichissant leur deck de cartes, mais gare à la folie qui guette à chaque coin de rue. Si vous cherchez un jeu qui fusionne habilement construction de deck, narration et tension croissante dans une atmosphère lovecraftienne quasi impeccable, ce jeu mérite assurément une place dans votre ludothèque.
Le jeu vient tout juste d’être réédité, bonifié et rafraîchi.

MES IMPRESSIONS
Arkham Horror : Le Jeu de Cartes fait partie des jeux les plus joués de ma collection. J’ai fait tous les scénarios des 3 premières boîtes de campagne (La Nuit de la Zélatrice, L’Héritage de Dunwich et La Route de Carcosa) et commencé La Civilisation Oubliée, avec mon copain Chuck. Ça a été de belles et macabres aventures =)
J’ai aussi joué plusieurs fois Le premier scénario de la Nuit de la Zélatrice, dans sa version initiale et sa version améliorée. Un scénario qui nous introduit très bien à ce jeu d’ailleurs ! Je l’ai ressorti dernièrement pour y initier mon ami Jeff à sa demande, et ça m’a donné le goût de m’y relancer. Ca m’a aussi donner le gout d’écrire un article sur ce grand et excellent jeu !
Les points fort de ce jeu
L’immersion et la narration
C’est clairement le point fort numéro un. Les illustrations magnifiques nous placent dans une atmosphère sombre et malsaine, et le jeu est une petite merveille, subtilement scénarisé et incroyablement immersif. Les textes sont très bien écrits, et le jeu est considéré par plusieurs comme le meilleur jeu narratif sur le marché. Pour ma part, c’est de loin le meilleur dans cette catégorie.

Le système de campagne
Avec plus d’une douzaine de campagnes disponibles, ce ne sont pas seulement des heures, mais des journées entières de jeu qui vous attendent. Chaque scénario propose plusieurs fins possibles, et les décisions prises auront des conséquences directes sur la suite de l’aventure.
Entre deux parties, votre personnage évolue : vous pourrez acquérir des cartes plus puissantes ou modifier votre deck au fil des extensions. C’est un système extrêmement riche qui offre une multitude de possibilités ! C’est toujours un plaisir de tester de nouvelles cartes et de constater leur impact. Un exemple particulièrement marquant : l’explosion de dynamite (Gardien).
La saveur jeu de rôle
Ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes, presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes. On a vraiment l’impression d’être plongés dans l’histoire et tenus en haleine.

Les faiblesses des personnages
Les « faiblesses » des investigateurs ne font que renforcer le sentiment narratif : bien qu’elles soient gênantes, elles ajoutent du piment et du relief au personnage.
La montée en intensité
Plus la partie avance, plus ça pète de partout ! Un peu comme dans les scénarios de jeux de rôle, certaines histoires commencent tranquillement, puis bang, c’est la folie totale. Par moments, on se demande : « Comment va-t-on faire pour se sortir de là ? »
Pourtant, avec une bonne réflexion et les bons combos, on finit par s’en tirer… souvent in extremis, tout en récoltant de précieux points de victoire au passage. C’est tellement satisfaisant !
La richesse de différents scénarios
Dans l’un des scénarios, on débute tranquillement dans un train quand, soudainement, celui-ci bascule dans un autre monde complètement déjanté ! (J’en parle plus en détails ci-bas). C’est à la fois amusant et très original. Plusieurs scénarios sont d’ailleurs tout aussi surprenants, les auteurs ont vraiment une imagination débordante ! C’est un pur plaisir de les découvrir au fil de l’aventure.
Ma meilleurs campagne (jusqu’à présent)
Elles sont toutes bonnes, mais voici quand même celle qui s’est légèrement démarquée dans les quatre premières campagnes :
La route de Carcosa
La Route de Carcosa est souvent citée sur le web comme la meilleure campagne du jeu pour son approche psychologique unique, où la frontière entre la réalité et la folie s’efface. En s’appuyant sur la mécanique du Doute et de la Conviction, elle force les joueurs à remettre en question leurs propres perceptions à travers une narration brillante qui débute dans un théâtre pour finir dans l’irréel. Entre ses scénarios mémorables à l’ambiance pesante et l’introduction d’investigateurs iconiques, c’est une campagne incontournable qui privilégie l’immersion narrative et les choix aux conséquences durables. Idéale pour les amateurs d’horreur mentale plutôt que d’action pure.

Mais je me dois aussi mentionner cette autre campagne qui est la seconde après celle inclut dans le jeu de base: L’Héritage de Dunwich, elle offre une grande variété des scénarios (casino, train, village, cosmos, etc…), des mécanismes bien soutenus, et un boss final assez renversant !
Mon meilleur scénario
Le scénario en question s’appelle L’Essex County Express, et il fait partie de la campagne L’Héritage de Dunwich.
Ce scénario se passe entièrement dans un train en route vers le village de Dunwich. On apprend rapidement que quelque chose tourne horriblement mal, c’est une course effrénée pour avancer de wagon en wagon en direction de la locomotive. Avec différentes configurations possibles des wagons, ce scénario offre une bonne rejouabilité, pouvant donner des parties d’une difficulté très variable.
Il est souvent cité comme l’un des scénarios les plus originaux et tendus du jeu, grâce à sa mécanique de déplacement forcé vers l’avant du train pendant que l’horreur progresse par derrière.

Ce que j’aime moins
Vraiment pas grand-chose à dire !
Il faut toutefois mentionner que le jeu demande un certain investissement. D’abord en temps, pour bien s’approprier les règles, mais aussi financièrement si on souhaite aller plus loin que la boite de base. Entre les scénarios, il faut prévoir des moments pour parcourir les cartes disponibles afin d’effectuer les améliorations et d’ajuster son deck.
La mise en place, quant à elle, prend un bon 15-20 minutes : il faut construire les decks de rencontre en cherchant les cartes dans nos différentes boîtes, et on s’égare parfois un peu dans l’irréel. La difficulté est également élevée, surtout en solo, et certains scénarios tendent à s’éterniser. Je suggérerais d’ailleurs aux auteurs de viser un temps de jeu idéal entre 1h15 et 1h30.
SOLO
L’un des grands atouts d’Horreur à Arkham : le jeu de cartes, c’est qu’il a été conçu dès le départ pour le jeu en solo, et non comme une option baclée. En solo, vous incarnez un seul investigateur qui porte toute la campagne sur ses épaules, ce qui offre une dimension narrative intense : chaque décision est la vôtre, chaque échec aussi. La gestion du temps, des ressources et de la santé mentale devient un véritable casse-tête stratégique. La construction du deck prend une importance capitale, puisqu’il n’y a personne pour compenser vos faiblesses. Le rythme est plus serré et immersif ; certains joueurs affirment même que c’est ainsi que le jeu atteint son plein potentiel, à mi-chemin entre le jeu de rôle solitaire et la lecture interactive.
Pour ma part, je préfère l’expérience collaborative à deux joueurs. Il est souvent difficile de créer un personnage unique avec des habiletés assez variées pour tout couvrir. À deux, on obtient une meilleure répartition des tâches : l’un peut se spécialiser dans l’enquête pendant que l’autre gère le combat. Quant à jouer « deux mains » (deux personnages en solo), c’est un défi de gestion qui n’est pas toujours reposant !

LES DIFFÉRENTES ÉDITIONS
Il est facile de s’y perdre avec les multiples rééditions et changements de format. Voici un tour d’horizon pour différencier les versions disponibles :
Boîte de Base Originelle (2016) : La boîte de base originale ne contient qu’un seul exemplaire de plusieurs cartes essentielles, utilisées dans de nombreuses campagnes. Pour jouer à 3 ou 4 joueurs, ou simplement pour optimiser un deck en incluant deux copies d’une carte puissante, il fallait souvent acheter deux boîtes identiques. C’est d’ailleurs ce que j’ai dû faire.
Boîte de Base Révisée (2021) : C’est le standard actuel. Elle contient directement toutes les cartes en double, assez de jetons pour 4 joueurs, et un sac de chaos. Le contenu narratif (la campagne La Nuit de la Zélatrice) est identique à l’originale, mais avec quelques cartes de haut niveau ajoutées pour la variété.

Boîte de Base « Chapitre 2 » (Nouveauté 2026) : Lancée récemment, elle marque un nouveau point d’entrée narratif avec la campagne La Fraternité des Cendres. Elle est techniquement compatible avec l’ancien matériel, mais propose de nouveaux investigateurs et une remise à zéro de l’arc narratif pour faciliter l’arrivée de nouveaux joueurs sans avoir à rattraper 10 ans d’extensions.
OUVRAGE DE RÉFÉRENCES
Les plus belles images proviennent des livres de François Baranger, qui a repris plusieurs recueils de H.P Lovecraft pour les transformer en romans illustrés littéralement à couper le souffle. On y découvre des visions qui semblent sorties tout droit de l’imaginaire de H.P. Lovecraft ; c’est une œuvre magistrale !

Pour d’autres images sublime style Lovecraftien, je vous invite à suivre Thomas sur X.



CONCLUSION
Ce jeu s’adresse particulièrement aux passionnés de l’univers de H.P. Lovecraft et aux amateurs de récits immersifs. Bien que la dimension stratégique soit bien réelle, le jeu privilégie avant tout l’ambiance et la narration au détriment d’une approche purement tactique ou mathématique. Il réussit brillamment à instaurer une atmosphère pesante et oppressante, nous transportant aux confins de la folie et dans les tréfonds de l’horreur, alors que nous tentons désespérément d’épargner au monde une fin des temps imminente.
C’est définitivement une œuvre magistrale qui se hisse au sommet de ma collection de jeux de société !
